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Come Fortnite ha cambiato il gioco. E i giocatori. E il discorso sul gioco

Ho un figlio gamer. Per un breve periodo è stato anche youtuber, ma quell’avventura non è andata avanti. I giochi invece sì.

Come madre di un ragazzo che gioca, ho attraversato tutti gli stadi: il divertimento (“guarda che buffo quando gioca con la Wii!”), l’orgoglio (“ammazza, è bravo! Vince tornei a Skylander  e con Minecraft  fa delle cose fighissime!”), il timore (“perde tempo, si distrae, questi giochi sono troppo violenti”), la risolutezza educativa (“basta, la Play si stacca”).

Poi ho iniziato a vedere cose che prima non consideravo. E ho chiesto a mio figlio una consulenza per capire, nel capitolo #èperlavoro, qualcosa di più del gioco del momento, Fortnite. Sì, lo so, c’è Apex Legends  pronto a scalzarlo, ma aspettiamo un attimo, ché il grosso del lavoro, comunque vada, l’ha fatto Fortnite.

 

Due parole su Fortnite


Fortnite è un videogioco del 2017 sviluppato da Epic Games e People Can Fly. Proprio come le serie TV, i suoi continui aggiornamenti si chiamano stagioni (ora siamo alla 8) e introducono cambiamenti alla mappa di gioco, nuove skin, nuove funzioni e nuove armi. In media una stagione dura intorno alle 10 settimane.

A oggi conta circa 200 milioni di giocatori. A giugno 2018 erano 125 milioni e a gennaio 50. Fortnite ha già incassato oltre due miliardi di dollari dall’estate 2017, grazie alla vendita di skin, oggetti e Pass Battaglia (dati Eurogamer).

Esistono due versioni del gioco, una a pagamento e una gratuita (con acquisti in-app). La prima, Salva il mondo, è ambientata in un futuro distopico, nel quale gli umani superstiti lottano per la sopravvivenza e per salvare quello che resta del mondo. È però il format gratuito, Battle Royale, quello che ha reso Fornite un fenomeno. Si gioca come singoli, coppie o a piccole squadre. Gli utenti sono catapultati su un’isola dove si tiene la “battaglia reale”: 100 giocatori si affrontano fino a quando non ne resta solo uno, in una mappa che si restringe progressivamente per costringere all’azione. La trama sembra violenta, ma tutto è alleggerito da personaggi bizzarri e una grafica da cartone animato. Non si vede mai sangue.

 

Dove e come ha sbancato

Oltre che un gioco, Fortnite è uno spettacolo: è il gioco con maggiore pubblico su YouTube e Twitch, la piattaforma di Amazon dedicata a videogame ed e-sport. Molto forte il legame con il mondo dello sport: Lance Stephenson degli Indiana Pacers, in Nba, è sceso in campo con delle scarpe personalizzate Fortnite; Josh Hart dei Lakers ha confessato di aver giocato anche dieci ore filate prima di un match contro Cleveland. Ma non solo: il campione del mondo di calcio Antoine Griezmann, francese in forza all’Atletico Madrid, festeggia i gol con uno dei balletti di Fortnite

e Marc Marquez ha fatto lo stesso in sella alla sua Honda, dopo la vittoria di Jerez.

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Tra gli altri eventi degni di nota, il concerto del DJ Marshmello,

in diretta lo scorso febbraio, al quale hanno partecipato, dal vivo, 10,7 milioni di giocatori, per l’occasione privati delle armi e dotati di skin festaiole (il precedente è in Mindcraft con Coachella).

 

Ne parla anche la TV

Se non che, è chiaro che tanto successo non poteva passare inosservato. E così qualche tempo fa ho trovato mio figlio parecchio infastidito da alcuni video su Fortnite. Il primo è realizzato per Striscia la Notizia da Marco Camisani Calzolari, che affronta il tema come una grande domanda: è vero che Fortnite è pericoloso? In perfetto stile Striscia, si direbbe, anche se poi il cuore del servizio non è altrettanto catastrofista.

Il secondo è davvero un capolavoro di giornalismo a tesi e la tesi è: i videogiochi sono il Male e Fortnite che è il videogioco più giocato al momento è il Male del Male. Per TG2 Italia.

Ho visto i video, ho letto i commenti a entrambi i video e naturalmente ai video di commento ai video (eh, non si finisce mai) e mi sono fatta un’idea. Che ho chiesto comunque a mio figlio di spiegarmi bene, soprattutto nei passaggi più tecnici, dove se non sei giocatore non capisci.

D. Tutti contro uno. È il primo punto evidenziato dai servizi ed è visto come un problema. Perché?

R. Fortnite è un gioco Battle Royale, ci sono un sacco di giochi con un meccanismo simile. Fortnite però è stato rivoluzionario per i balletti e per il fatto che si può costruire. I giochi BR funzionano così: si parte in 100 giocatori su un’isola e l’ultimo che rimane in vita vince, ma attenzione, oltre a essere da solo esistono altre due modalità, duo (2 giocatori) oppure squadre (4 giocatori). Quindi non è detto che ci si ritrovi soli.

D. I genitori però sono preoccupati.

R. Già, i commenti dei genitori. Vediamo: “troppo violento” mah. Grafica cartoonesca, zero sangue o ferite di qualsiasi genere. I giochi violenti sono altri, per esempio Call of Duty o qualsiasi altro fps [First Person Shooter, Sparatutto in prima persona, ndr]. “Li attira troppo”: non potete farci niente, se gli piace gli piace, cosa significa li attira troppo? “Oggi doveva uscire con me per un gelato e ha preferito restare a casa a giocare CON I SUOI AMICI” allora: 1. Magari gli fa schifo il gelato; 2. Preferisce stare con i suoi amici e basta.
Parlano anche del ballo looser che ok, non si dovrebbe fare nella vita reale ma in un gioco perché no? Se tu sei, magari, alla stessa altezza di un altro giocatore e lo batti ci può stare, se sei scarso e riesci a battere un giocatore molto più forte di te ti dà soddisfazione sbattergli in faccia una bella L.

D. Si parla anche di soldi.

R. Fortnite è un free to play, quindi è gratis e i ragazzi possono acquistarlo senza nessun problema dallo store di qualsiasi piattaforma (anche io l’ho scaricato senza chiedere il permesso). Il servizio attribuisce ai genitori la colpa del fatto che i figli lo abbiano comprato, non ha senso.

D. Ma per vincere bisogna comprare delle cose…

R. No. Fortnite non è un pay to win. Nel gioco esiste un negozio che si aggiorna ogni giorno, ma le uniche cose che si possono comprare nel negozio sono personaggi, mimetiche per le armi, picconi, deltaplani e balletti. Non è possibile “acquistare delle tecnologie più avanzate per fare meglio la guerra”, come si dice nel servizio (questo sarebbe pay to win) ed è facile capire che comprare queste cose non permette di fare niente in più degli altri giocatori.

D. Poi si parla dei pericoli.

R. Su adescamento e cyberbullismo. Le squadre sono da massimo 4 giocatori. Se qualcuno arriva dopo che il team è formato, può restare nel gruppo in cui si stanno parlando gli altri ma non può giocare con loro finché non se ne va uno. In alternativa un giocatore della squadra può andare a giocare con quello rimasto da solo. L’essere ucciso sempre dallo stesso gruppo di ragazzi è impossibile per il semplice fatto che un gruppo si può scontrare contro lo stesso gruppo dopo quasi 10 partite grazie al matchmaking della epic che non permette di far incontrare due giocatori della stessa partita più di due volte consecutive.

D. E l’isolamento?

R. Questo è veramente il massimo… Gli hikikomori. Qual è il filo logico tra gli hikikomori e Fortnite? Gli hikikomori sono ragazzi che si rinchiudono in casa e escono raramente per paura di essere giudicati o presi in giro per il loro corpo o per qualche abitudine bizzarra. Non capisco davvero cosa c’entri Fortnite con loro, tutto qui.

A complicare ulteriormente le cose arriva Google Stadia, ma questa è un’altra storia.

Il tavolo è cambiato, cambiamo anche il discorso

Minecraft è stato il primo a fare il mezzo miracolo: il gioco è diventato in quel caso piattaforma  finalizzata all’apprendimento. Quindi una delle versioni del gioco ha cambiato il suo senso ed è andata a trovare una collocazione in un contesto diverso, conservando il suo linguaggio.

Fortnite ha fatto una cosa diversa. Pur rimanendo un gioco senza altra finalità oltre a quella di giocare, appunto (quindi non modificando il suo senso), ha cambiato il modo di essere gioco, portandosi dentro degli elementi aggiuntivi: lo spettacolo e la socialità. Streaming e differita, comunicazione diretta tra i giocatori e racconto delle partite su tante piattaforme diverse, entertainment e social network. Ora, un gioco che è tutte queste cose insieme è ancora solo un videogame? A me ricorda molto di più certi MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game, i giochi di ruolo come Dungeons & Dragons) in versione, diciamo così, nazional-popolare. Non tanto e non solo per quello che ci si fa dentro, ma anche per il modo con cui ci si agisce. Oppure un social network “puro”. O meglio, entrambe le cose, insieme.

Se muta l’oggetto, a maggior ragione muta il discorso attorno a esso. Nei media mainstream, nei media online, tenuto da chi ci gioca, da chi guarda e basta, da chi segue chi guarda, da chi ne ha paura, eccetera.
I territori di questo discorso sono diversi. Innanzitutto ci sono i media “tradizionali” (Striscia, il TG2, ma in generale tutto quello che passa attraverso TV generalista e radio, anche) che applicano i loro codici, attuando un metadiscorso sui videogame che è più o meno sempre lo stesso: i videogames sono dannosi, distraggono, isolano, creano dipendenza, riducono l’attenzione, e così via. Diciamo che è più o meno il discorso che applicano all’Internet tutta, ma con l’aggravante dei danni a carico dei bambini – quegli stessi per difendere i quali si prendono a mazzate i prof. Il discorso dei media mischia i livelli di pertinenza, passa dal micro (la regola del gioco, per esempio, che viene storpiata per diventare funzionale alla tesi terroristica) al macro (la dipendenza, sempre per esempio, tirata in mezzo un po’ a sproposito nonostante il parere degli esperti invitati) senza soluzione di continuità e senza rendersi conto, appunto, che si tratta di cose che non stanno insieme se non all’interno di un servizio giornalistico finalizzato a fare audience. (Ndr: un’analisi interessante e approfondita della difficile relazione tra il mondo dei media e il mondo digitale si trova in Oltre il rumore di Antonio Pavolini. Uno sguardo critico e appuntito che ci fa pensare, unire i puntini, trovare chiavi di volta).

Poi i genitori, appunto, le famiglie. Ora, come si dice, “io non sono il target”. Eppure le fasi di scoramento le ho attraversate anch’io, e quindi la PS4 l’ho sequestrata anch’io al pargolo in certi momenti. Però, ecco. Nei miei incontri con i genitori nelle scuole ho conosciuto famiglie che, a dispetto dei criteri sociodemo che mi avrebbero raccontato tutt’altro, erano totalmente ignare della vita parallela dei loro figli nel mondo digitale. Genitori che sostengono che il digitale sia virtuale, che è la cosa veramente più antica e falsa e subdola che si possa dire. Che le famiglie siano preoccupate ci sta. Ma non ci entrano dentro, non cercano di capire. Quindi forse non sono preoccupate abbastanza? Il metadiscorso dei genitori è: i ragazzi devono giocare perché lo fanno tutti, ma con delle regole fissate da me e a condizione che i giochi non siano quello che la TV ci racconta che sono. E comunque se la scelta è tra un gelato con me e giocare, deve vincere il gelato. Per fortuna c’è anche la buona notizia: c’è un 67% di genitori che gioca con i figli ai videogames (fonte: Aesvi).

Infine ci sono i gamer: consapevoli, perfettamente in grado di distinguere i livelli di questo metadiscorso e di rispondere in modo pertinente, facendo del loro spazio sociale – che sia il gioco stesso o Whatsapp o YouTube – uno spazio di esercizio dello spirito critico. Rispondono punto per punto, a volte un po’ sgrammaticati ma pertinenti, alle obiezioni di tutte le dimensioni. Argomentano e spiegano, se siamo disposti ad ascoltarli. Non sono ragazzini che difendono un loro territorio, sono persone competenti in un campo e se si sentono attaccati rispondono. Senza isterismi, al massimo con qualche parolaccia e qualche errore di ortografia. In questo momento mi sembrano i più maturi rispetto all’argomento.

Come considerazione finale, riporto queste parole di Matteo Lancini,  psicologo e psicoterapeuta della fondazione milanese Minotauro e docente alla Bicocca che si occupa da sempre di temi legati al mondo dell’adolescenza e dei giovani adulti, che dice: “È certo che il gioco spontaneo è molto meno diffuso rispetto a qualche decennio fa, quando c’erano i cortili e le guerre si facevano con le fionde, le cerbottane e le mani nei cortili. Oggi il mondo adulto ha deciso di chiudere questi cortili a causa di paure non sempre fondate: il ‘sovranismo psichico’ fotografato dall’ultimo rapporto del Censis, che parla di un Paese arrabbiato che vede fuori da sé pericoli e capri espiatori non fa che confermare questa tendenza. Se scarseggiano i modelli identificativi reali, i videogiochi rispondono anche a questa esigenza di relazionarsi con gli altri e con il proprio corpo, anche se in modo virtuale”.

Questo mondo è qui per rimanere ed evolversi. Credo basti questo.

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